close

Gateway Bloodshed

logo menu

O Gateway Bloodshed

Gateway Bloodshed to gra karciana, oparta o postacie, światy i wszystko co jest powiązane z Uniwersum G.G.W.P.. Poniżej znajdziesz informacje jak grać w Gateway Bloodshed.

Zasady do Gateway Bloodshed

Rdzeń

  • Na stole występują 4 pola bitwy, po 1 na każdy portal. Przyzwane jednostki możesz przydzielić do 1 z tych lokacji (do obrony twoich lub ataku wrogich portali).
  • Wygrywa gracz który zniszczy oba portale wroga.
  • Energia - Co ture dotajesz 1 energie. Bazowo 1 niezużyta energia przechodzi na następną turę.
  • Portale - Bazowo każdy portal ma 20 pkt zdrowia. Każdy portal pozwala na przyzwanie 2 jednostki na turę. Po zniszczeniu portalu dostajesz na stałe dodatkowe 2 pkt energi na turę. Każdy portal reprezentuje inną nację (nacje nie mogą się powtarzać na gracza). Jeżeli podczas ataku twój poratl miałby zostać zniszczony, to MUSISZ zablokować atak wszystkimi dostnępnymi jednostkami. Po zniszczeniu portalu wszystkie karty w tej lokacji są zniszczone.

Karty

  • Jednostki - Zagrywanie ich wymaga energii. Podstawowe staystyki jednostki to: sła, życie, potencjał magiczny. Jednostka może mieć dodatkowe zdolności pasywne kub aktywowane opisane na karcie.
  • Potencjał magiczny - Jednostka z danym potencjałem magicznym pozwala na zagranie kart zaklęć o koszcie mniejszym lub równym potencjałowi tej jednostki. Po zagraniu karty zaklęć jednostka wykorzystana do zagrania tej karty zostaje stapowana. Jednostka może zagrać kilka zaklęć w jednej turze, jeśli pozwala jej na to potencjał magiczny.
  • Inkarnacje - Są to jednostki przyzywane za pomocą many. Aby ją przyzwać należy stapować jednostkę z potencjałem magicznym równym lub większym do kosztu inkarnacji. Jest ona przyzwana w tej samej lokacji co jednostka, która ją przyzywa.
  • Budowle - Przyzywane są tylko po twojej stronie (przy jednym z twoich portali). Zagrywanie ich wymaga energii. Budowle posiadają określone zdrowie, i posiadają efekty pasywne lub aktywowane.
  • Zaklęcia - Mogą być zagrywane tylko poprzez jednostki o wystarczająco dużym potencjale magicznym. Do zagrania zaklęcia należy stapować jednostkę wykorzystaną do jej zagrania. Karty zaklęć mogą mieć efekty zarówno ofensywne jak i defensywne.
  • Błyskawiczne - W przeciwnieństwie do zwykłych zaklęć, możesz dodatkowo zagrać te zaklęcia w dowolnym momencie w fazie walki (swojej lub wroga). Jeżeli jest rzucone w turze przeciwnika, to może być rzucone tylko w odpowiedzi na jego zagranie.
  • Działania - Zagrywanie ich wymaga energii. Są podobne do kart zaklęć ale nie wymagają jednostek do ich zagrywania. Karty działań mogą mieć efekty zarówno ofensywne jak i defensywne.
  • Rzadkość kart:
    • Dowódca, (dowódcy są legendarni ale nie liczą się do limitu ) (Czerwone obramowanie)
    • Legendarne, (Złote obramowanie)
    • Rzadkie, (Fioletowe obramowanie)
    • Zwykłe (Czarne obramowanie)

Fazy Tury

  • Początek tury - Na początku tury zostają odtapowane wszystkie karty, po czym dobierasz 1 kartę ze swojej talii oraz otrzymujesz energię ze wszystkich swoich źródeł.
  • Faza przyzywania - W tej fazie możesz zagrywać karty jednostek (max 2 na portal) oraz karty budowli, zaklęć i działań.
  • Faza przydziału - W tej fazie możesz przydzielić swoje jednostki z twoich lokacji do jednej z 4 lokacji. Po przydzieleniu Jednostka musi odczekać turę zanim będzie mogła atakować, używać zdolności aktywowanych lub rzucać zaklęcia.
  • Faza walki - W tej fazie każda z jednostek może po koleji zaatakować wybraną wrogą jednostkę lub budowlę (portal traktowany jest jako budowla). W przypadku zaatakowania jednostki wymieniają się one obrażeniami. Bazowo jednostka może akować tylko raz na turę, i tylko cele które znajdują się w tej samej lokacji.
  • Koniec tury - Po zakończeniu ataku nastepuje koniec tury, ewentualne efekty mogą mieć teraz miejsce.

Zasady Budowy Talii

Budowa talii na grę Multi

  • Każda talia musi mieć 40 kart.
  • Każda talia musi mieć 1 dowódcę. (tylko jedna nacja).
  • Można grać max 4 karty legendarnyce, max po 1 kopii tej samej karty.
  • Można grać max. 8 kart rzadkich, max. po 2 kopie tej samej karty.
  • Można grać dowolną ilość kart zwykłych, ale max po 3 kopie tej samej karty.
  • Każdy gracz dobiera 1 kartę na turę.

Budowa talii na grę Single

  • Każda talia musi mieć 60 kart
  • Każda talia musi mieć dwóch dowódców po 1 na frakcję. (dwie nacje)
  • Można grać max 6 kart legendarnych, max po 1 kopii tej samej karty.
  • Można grać max 12 kart rzadkich, max po 2 kopie tej samej karty.
  • Można grać dowolną ilość kart zwykłych, ale max po 3 kopie tej samej karty.
  • Każdy gracz dobiera 1 kartę, po 10 turze 2 karty.

Zdolności Kart

  • POŚPIECH - karta po przydzieleniu do lokacji jest od razu gotowa do walki i użycia.
  • TELEPORTACJA - w fazie przydziału można przesunąć tę kartę na inne pole bitwy (raz na turę), jest od razu gotowa do walki i użycia, jeśli wcześniej była już gotowa.
  • BARIERA - po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń są one negowane, a bariera znika (jednorazowe).
  • POCISK X - podczas atakowania ta jednostka może zamiast wymieniać się obrażeniami zadać X obrażeń do dowolnego celu, chyba że broni go OBROŃCA.
  • OBROŃCA - może być przydzielony tylko do obrony twoich portali, nie może atakować, ale musi być zaatakowany w pierwszej kolejności przez wroga.
  • ADAPTACJA X - na początku fazy ataku możesz dać tej jednostce +X/+0 lub +0/+X do końca tury.
  • LATANIE - karta może atakować dowolny cel nawet jeśli przeciwnik kontroluje OBROŃCĘ, jednostka z lataniem mozę otrzymac obrażenia tylko od POCISKU, innych jednostek z LATANIEM, kart działań i zaklęć oraz od zdolności pasywnych i aktywowanych.
  • NAPRAWA - kiedy ta karta wchodzi na pole bitwy przywróć 1 pkt zdrowia sojuszniczej budowli na tej lokacji.
  • REKONSTRUKCJA - kiedy ta jednostka umiera, wróć na tę samą lokację wybrańą przez ciebie jednostkę z twojego cmentarza z rekonstrukcją o mniejszym koszcie. Pzyzwana karta traci zdolność rekonstrukcji po czym zmniejsz jej statystyki o -1/-0.
  • INŻYNIER - możesz stapować tę kartę aby otrzymać 1 pkt Energii. Możesz jej użyć tylko na budynki.
  • LECZENIE - kiedy ta jednostka jest przydzielona do lokacji możesz przywrócić zdrowie dowolnej innej jednostki w tej lokacji do pierwotnego stanu.
  • NIEWRAŻLIOWŚĆ - Jednostka nie może otrzymać żadnych obrażeń, i nie może być celem żadnych efektów.
  • ZBIERACZ DUSZ - Kiedykolwiek jakakolwiek inna jednostka umrze, ta karta otrzymuje duszę.
  • NASILENIE - Ta karta kosztuje tyle many ile wynosi potencjał magiczny jednostki zagrywającej tę kartę.